Le
Varianti del Poker:
Regole della Telesina
Riassunto
Telesina:
la Telesina, In inglese
"stud", è una variante
del Poker. Si danno
quattro carte scoperte
ed una coperta, non si
scarta, e vince la mano
chi ha il punto
superiore o chi rimane
dopo che tutti gli altri
hanno passato. Si può
usare l'aiuto di una
carta d'appoggio, messa
coperta al centro del
tavolo. Se accordato
prima anche due carte
d'appoggio una coperta e
l'altra scoperta.
Comunque per legare il
proprio punto si possono
usare solo cinque carte.
Abbiamo
appena descritto
la Telesina classica, ma
esistono tante varianti
della Telesina. Si può
giocare con i jolly o
aumentando gli aiuti (
carte d'appoggio ) ma il
gioco diventa troppo
d'azzardo e sinceramente
poco divertente. Il vero
divertimento nella
Telesina o nel Poker sta
nel bluff oltre che
nella vincita del solo
denaro e se ci affidiamo
solo alla fortuna,
rischiamo di annoiarci.
La
Telesina
si può inserire anche in
una partita di Poker
facendo un giro di poker
ed uno di Telesina
oppure, mettendo un
segnale nel piatto, può
essere anche un
pacchetto di sigarette,
in un momento qualsiasi
della partita, chi
vincerà il piatto per
primo farà la prima
Telesina. Rimettendo il
segnale nel piatto
succederà la stessa cosa
ossia il primo vincitore
farà la Telesina e così
per tutta la partita di
Poker.
Approfondiamo la
Teresina
Teresina
è un gioco
che si basa sulle regole
e sulle combinazioni del
Poker.
In Italia la Telesina si
gioca seguendo le regole
che governano il Poker
all'Italiana. Si gioca
normalmente in quattro,
cinque o sei giocatori
con un mazzo di carte
francesi: sul numero
delle carte da usare
valgono i criteri del
Poker all'Italiana. I
valori delle carte e
delle combinazioni, le
modalità di puntata e di
rilancio sono quelle del
Poker.
I limiti delle puntate
In Italia
la Teresina
si gioca seguendo le
regole che governano il
Poker all'Italiana.
Prima di cominciare a
giocare, è bene
accordarsi sui limiti
per le puntate.
Teresina è un gioco
che alza molto le
puntate, per cui di
solito chi parla per
primo non può puntare un
valore in fiches
superiore all'ammontare
del piatto. E' bene che
anche i rilanci non
siano illimitati, per
cui si può stabilire di
rilanciare al massimo "x
3". In questo modo si
intende che un giocatore
può rilanciare al
massimo un valore in
fiches che è al massimo
di 3 volte l'ammontare
del piatto.
Va sottolineato che,
nella Teresina,
diversamente dal Poker
all'Italiana, il
rilancio non deve essere
immediato: un giocatore
può prendere il tempo
che vuole prima di
parlare, rispettando gli
eventuali limiti di
tempo concordati
all'inizio.
Svolgimento del gioco
Ciascun
giocatore
riceve dal cartaio una
carta coperta e una
scoperta: ci sono varie
fasi di puntata, in cui
parla per primo il
giocatore che ha la
combinazione scoperta
più alta. Questo
giocatore può "bussare",
ossia non effettuare
alcuna puntata: se tutti
gli altri giocatori
fanno lo stesso, si
procede alla
distribuzione di una
nuova carta senza
aggiungere fiches nel
piatto. Oppure il
giocatore con il punto
scoperto più alto può
fare una puntata:
aggiunge delle fiches al
piatto. Gli altri
giocatori possono
"passare", rinunciando a
continuare la mano: in
questo caso devono
lasciare le proprie
carte al loro posto,
nell'ordine in cui sono
arrivate. Oppure possono
giocare, versando nel
piatto il valore della
puntata proposta; ma
possono anche
rilanciare, aumentando
il valore della puntata.
Alla fine di ogni giro
di puntate, i giocatori
rimasti in gioco
ricevono una carta
scoperta, fino ad averne
in tutto cinque. A
questo uptno parla
sempre per primo chi ha
la combinazione più alta
scoperta. Se rimane il
gioco da solo, vince il
piatto e non deve
rivelare la carta che è
rimasta coperta. La mano
si chiude e si procede a
giocare la successiva
Se invece chi ha la
combinazione più alta
punta e la sua puntata è
accettata da altri,
tutti i giocatori in
gara devono scoprire la
propria carta coperta:
vince chi possiede la
combinazione più alta.
E' importante
sottolineare che la
carta coperta deve
essere scoperta da tutti
i giocatori, anche da
quelli le cui
combinazioni sono
sicuramente perdenti
dopo la scopertura della
prima carta. Questo
perchè Teresina è
un gioco in cui è
fondamentale capire il
tipo di gioco che
ciascun giocatore tenta.
Ovviamente anche a
Teresina è possibile
il bluff: chi ha una
sequenza di carte alte
scoperte, può fingere di
avere una Coppia alta e
cercare di far ritirare
dalla mano gli altri
giocatori. Qui insorge
una disputa "teorica"
che divide i giocatori
più esperti.
Secondo alcuni la cosa
fondamentale nella
Teresina è riuscire
a "cacciare", impedendo
agli altri giocatori di
completare il loro
gioco. In questo senso
Teresina sarebbe
un gioco molto diverso
dal Poker, pur
basandosi sullo stesso
impianto di gioco. Dato
che le carte di tutti
sono pubbliche, a parte
quella coperta, è
possibile leggere le
combinazioni possibili e
valutarne la
pericolosità. Si
conclude quindi che,
nelle puntate che
precedono la
distribuzione della
quarta o quinta carta,
chi ha un buon gioco
scoperto debba alzare il
valore della puntata, in
modo da scoraggiare gli
altri e farli ritirare.
In altre parole, chi ad
esempio ha il miglior
gioco alla quarta carta
con due Kappa scoperti,
deve puntare in modo da
evitare che altri
giocatori provino a
chiudere i loro punti,
evitando così una
possibile e dispendiosa
sconfitta.
Altri invece sostengono
che il meccanismo della
Teresina è troppo
dominato dal caso per
correre rischi inutili.
In realtà si tratterebbe
di rendere appetibile il
piatto con puntate di
basso valore e
giocarselo tutto dopo la
distribuzione della
quinta carta. In questa
ottica si corrono
naturalmente tutti i
rischi legati al
"capriccio delle carte",
con l'idea di far
partecipare al piatto e
tenere in gioco anche i
giocatori che hanno
carte non incoraggianti
o che sperano nella
"pesca miracolosa".
Si tratta di due stili
di gioco molto diversi:
il primo apparterrebbe
ai giocatori "cattivi",
il secondo a quelli più
"partecipativi" o furbi.
Ma va detto che nella
Teresina, come nel
Poker, non hanno senso
le regole rigide e i
principi inossidabili:
l'unico vero cardine è
che il rischio ha un
valore. E su questo si
sviluppa il gioco.
Per tutte queste ragioni
Teresina è un
gioco cui accostarsi con
grande cautela:
soprattutto occorre
ricordare che non ha
senso affidarsi alla
fortuna, ma occorre
sempre cercare di
esaminare al meglio le
carte in tavola, per
valutare le probabilità
di chiudere le
combinazioni vincenti.
Sconsigliabile per chi
ama giocare "basso".
Varianti della Teresina
Della
Teresina
esistono moltissime
Varianti, molto
praticate nei Casinò
americani. A volte i
giocatori inventano
delle regole
"particolari" o
addirittura
"personali"che vanno
però spiegate bene prima
di cominciare a giocare
e concordate fra tutti.
Le varianti della
Teresina sono
interessanti, ma va
detto che quasi sempre
accentuano gli aspetti
di "gioco da lotteria"
che già sono presenti
nel gioco. Si tratta
comunque di modi più
"rischiosi" di giocare a
Teresina che
possono essere
sperimentati per
curiosità, ma che non è
consigliabile praticare
con frequenza.
1.
Teresina con "l'ultima
coperta".
La Variante prevede la
distribuzione normale
delle prime quattro
carte. La quinta viene
distribuita coperta ad
ogni giocatore, che può
guardarla e decidere se
scoprirla oppure tenerla
coperta: in questo caso
scopre la carta coperta
che aveva ricevuto
all'inizio. Ogni
giocatore deve
dichiarare con chiarezza
qual'è la carta che
scopre. Sembra una
Variante minima, ma la
possibilità di scegliere
fra due carte su cinque
è effettivamente
importante, per la
possibilità di
mascherare il proprio
gioco.
2.
Teresina con "carte
coperte".
Detta anche Teresina
Messicana è una
variante "strategica",
dove ogni giocatore può
"mirare" il suo gioco.
Tutti i giocatori
ricevono 5 carte
coperte, le guardano e
poi le sistemano coperte
davanti a sè. Il primo
di mano scopre una
carta, scegliendola fra
le cinque che possiede.
Uno dopo l'altro, tutti
gli altri giocatori
scoprono una carta,
seguendo il giro. Poi
chi ha il valore più
alto in tavola fa una
puntata: tutti gli altri
giocatori possono
aderire alla puntata o
andarsene. Si procede
così fino a che non si
scopre la quinta carta.
Vince chi ha la
combinazione scoperta
più alta. Il nocciolo
della Variante è come
ciascun giocatore
imposta il suo gioco: si
può cominciare scoprendo
carte alte per
convincere gli altri a
desistere oppure
riservarle all'ultimo,
con un effetto sorpresa
forte e decisivo.
3.
Telesina con la "Vela".
E' un modo molto diffuso
di giocare a Teresina.
Prima di distribuire le
due carte di partenza ai
giocatori, iI cartaio
mette al centro del
tavolo una carta
coperta. Questa si
chiama Vela: dopo
che si è effettuata la
distribuzione della
quinta carta ai
giocatori rimasti in
gioco, c'è un giro di
puntate, che però non è
quello finale. La
Vela si scopre
soltanto dopo che è
finito questo giro di
puntate: può essere
utilizzata da ciascuno
dei giocatori rimasti in
gioco, in sostituzione
di una delle carte in
suo possesso, per
migliorare la sua
combinazione.
Il gioco con la Vela
è molto rischioso perchè
può dar luogo a
combinazione impreviste
e assolutamente
irrealizzabili con le
cinque carte di ogni
giocatore. Qui la
fortuna conta in modo
determinante: molti
giocatori possono essere
invogliati a partecipare
fino in fondo alla mano,
sperando che la Vela
sia la carta utile per
chiudere una
combinazione forte. Per
questa ragione il gioco
si può alzare in maniera
sproporzionata, a volte
con effetti devastanti.
Il gioco con la Vela
è molto attraente:
potete provarlo, ma con
attenzione e senza
alzare troppo il valore
delle puntate.
Molti usano giocare
anche con una Doppia
Vela: in questo caso
le carte coperte messe
al centro del tavolo dal
cartaio sono due.
Valgono le regole
descritte per la Vela
singola. Ma qui le carte
comuni ai giocatori sono
due, quindi aumenta in
maniera vertiginosa la
possibilità di
realizzare combinazioni
alte, con effetti
squilibranti sullo
sviluppo della partita.
Anche questa Variante
può essere provata,
considerandola sempre un
esperimento
straordinario.
4.
Teresina con le "Matte".
All'inizio della mano il
cartaio designa le 4
carte di uno stesso
valore numerico come
Matte (o Wild
Card). Poi si
procede alla
distribuzione delle
carte fino a cinque. Nel
corso della mano chi
possiede una delle
Matte può assegnarle
il valore che
preferisce. E' una
possibilità divertente,
anche se mette capo a
combinazioni
paradossali: se per
esempio la Matta
è il Sette, si possono
anche ottenere dei
"Pokerissimi" con 3 Otto
e 2 Sette contro punti
altrettanto forti. Si
può provare qualche
volta, per soddisfare
una curiosità.
5.
Teresina con lo
"Schizzo" o
"Cincinnati".
Schizzo (o
Sputo nell'Oceano) è una
Variante che prevede la
distribuzione ad ogni
giocatore di 4 carte
coperte, che ciascuno
può guardare e sistemare
coperte davanti a sè. Al
centro del tavolo sono
messe 5 carte coperte in
forma di croce: il
cartaio ne scopre una e
si procede ad un primo
giro di puntate. Una
volta finite le puntate,
il cartaio scopre una
dopo l'altra le altre 4
carte della croce, fino
a quella centrale che è
considerata Matta. Ogni
giocatore sceglie la sua
combinazione migliore di
5 carte, utilizzando le
4 carte che in mano e le
5 della croce. C'è un
ultimo giro di puntate.
Vince chi ha la
combinazione più alta.
Cincinnati è una
Variante quasi eguale
alla precedente:
all'inizio, però, invece
di 4 carte, ogni
giocatore ne riceve 5.
Le carte coperte al
centro del tavolo sono
5, ma nessuna vale come
Matta. Delle 5 carte al
centro del tavolo ogni
giocatore può
utilizzarne soltanto una
per formare una
combinazione. Ci si
avvicina ai dadi.
6.
Teresina "Volta la
carta".
Si chiama anche e non a
caso Carabina a due
canne o Down the river:
qui siamo all'"ultima
frontiera" dell'azzardo.
Tutti i giocatori
ricevono 5 carte
coperte, le sistemano in
un mazzetto e le
lasciano sul tavolo,
senza guardarle. Il
primo di mano scopre la
prima carta in cima al
suo mazzetto. Poi fa una
puntata: tutti gli altri
giocatori possono
aderire alla puntata o
andarsene.
Quando il giro di
puntate è esaurito, il
secondo giocatore scopre
la carta che sta in cima
al suo mazzetto: se
supera il valore della
carta del primo, sta a
lui parlare e fare una
puntata. Altrimenti deve
continuare a scoprire le
proprie carte una dopo
l'altra, fino a che non
ha realizzato una
combinazione più alta di
quella del primo
giocatore. A questo
punto tocca a lui
parlare e fare una
puntata. Se il giocatore
gira tutte le carte
senza riuscire a battere
il primo, deve ritirarsi
e passare la mano al
giocatore seguente.
Questi comincerà a
scoprire le sue carte:
appena realizza una
combinazione più alta
del primo giocatore, si
ferma e può fare una
puntata.
Vince chi alla fine ha
scoperto la combinazione
più alta o chi rimane da
solo per l'abbandono di
tutti gli altri
giocatori. I giri di
puntate possono
diventare parecchi e il
gioco può alzarsi a
livelli vertiginosi.
Spesso chi scopre una
Coppia alza la puntata
in maniera spropositata,
sperando di far ritirare
tutti gli altri. E'
ovvio che si possono
fare previsioni sulla
base delle carte che
sono state scoperte. Ma
il tutto diventa una
caccia affannosa alla
fortuna che ha ben poco
a che fare con lo schema
di gioco del Poker, di
cui qui rimangono valide
solo le regole. E' una
Variante da provare per
pura curiosità, con
l'avvertenza che il
meccanismo di
distribuzione delle
carte permette a chi ha
pochi scrupoli di barare
con facilità.
7. Teresina
"Anaconda".
Il meccanismo è lo
stesso della Teresina
"Volta la carta": ma qui
ogni giocatore riceve 7
carte coperte, una alla
volta. Ogni giocatore
può guardare le proprie
carte e si procede,
partendo dal primo di
mano, ad un primo giro
di puntate. Poi ciascun
giocatore rimasto in
gioco sceglie tre carte
fra quelle che ha in
mano e le passa coperte
al giocatore che sta
alla sua sinistra: tutti
i giocatori si passano
le carte
simultaneamente.
A questo punto c'è un
altro giro di puntate.
Poi ciascuno dei
giocatori rimasti in
gioco passa due carte,
sempre al giocatore alla
sua sinistra. Dopo lo
scambio c'è un terzo
giro di puntate: chi
rimane in gioco dopo
questo giro, passa una
sola carta al giocatore
alla sua sinistra. C'è
l'ultimo giro di
puntate: tutti i
giocatori rimasti in
gioco scelgono le 5
carte migliori fra le 7
che hanno in mano e le
scoprono. Vince chi ha
la combinazione più
alta.
Una versione più
"accanita" prevede che,
quando i giocatori hanno
scelto le 5 carte, le
mettano coperte sul
tavolo nell'ordine che
vogliono: a questo punto
si procede ad una serie
di giri di puntate per
ogni carta da scoprire.
Vince chi scopre la
combinazione più alta.
Come si vede, siamo ad
una versione
"letteraria" della
Teresina, che diventa
una sorta di
"telenovela" quasi senza
fine. L'avvertenza è che
in questo caso ci si
espone ad un numero
davvero impressionante
di puntate, dove sono
possibili rilanci e
surrilanci di
proporzioni
stratosferiche. E' una
tipica versione da
Casinò, che può dare
qualche brivido, ma
finisce per essere
troppo macchinosa ed
estenuante.
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